LKM Facetten

Praxisprojekte, Exkursions- und Seminarberichte, Ausstellungen, Filme, Uni-Radio u.v.m. – wir präsentieren die vielseitigen Facetten des Studiengangs LKM.

Mario Kart

Ursprünglich gab es ein Seminar, dass von Maren Kraemer und Markus Spöhrer geleitet wurde, in dem es darum ging, ein interaktives Ausstellungskonzept zu entwickeln, in dem Menschen für das Thema Barrierefreies Gaming sensibilisiert werden sollten.

Als es dann im Winter 2022/23 um die konkrete Umsetzung einer Ausstellung im Zepplab des Zeppelinmuseums in Friedrichshafen ging, bin ich in das Projekt mit eingestiegen. Ich habe Kontakt aufgenommen zur Regenbogen-Schule in Konstanz-Wollmatingen, einem SBBZ. Dies wurde der Beginn unserer Kooperation mit der Schule. Ursprünglich wollten wir die Schüler*innen zu der Ausstellung einladen und haben sie zu diesem Anlass in der Schule besucht, um ihnen schon einmal einen der in der Ausstellung vorgeführten adaptiven Controller vorzuführen.

Wir haben gemeinsam mit den Jugendlichen „rocket league“ gespielt, eine Spielfigur wurde auf 3-4 Spielende aufgeteilt. Die ursprüngliche Idee war, die Navigation aufzuteilen – der Gedanke war: komplexität reduzieren (nur Lenken, nur Gas geben, nur Items auslösen). Der tatsächlicher Effekt: Das Spiel wird komplexer, aber zum Teil auch ein anderes. UND es wird kommunikativer und inklusiver. Es ermöglicht, dass Menschen mitspielen können, für die das Spiel vorher gar nicht zugänglich war.

Somit wurde die aktive Teilnahme mehrerer Personen gleichzeitig ermöglicht, die keine Kenntnis oder Fingerfertigkeit für das Spiel an sich verlangte. Ziel dieses Experiments war es nicht, „rocket league“ mit einem adaptiven Controller nach den Anforderungen des Spieleherstellers zu spielen, sondern einen gemeinsames Spielmoment zu eröffnen und durch diesen Moment ein neues Spiel zu erfinden.

Die Begeisterung und Offenheit der Jugendlichen für diese ungewöhnlichen Spiel-Konstellationen führte dazu, dass nach ihrem Besuch im Zepplab noch weitere Spiele-Sessions mit den Jugendlichen in der Schule abgehalten wurden. Im Wintersemester 2023/24 habe ich diese Spiele-Sessions dann auch im Rahmen eines Seminars stattfinden lassen und seit dem versuche ich regelmäßig mit Studierenden die Schüler*innen im Unterricht zu besuchen und darüber hinaus mit ihnen gemeinsam Gaming-Events in der Region zu besuchen bzw. selbst zu veranstalten. Diese fanden u.a. in Kooperationen mit dem Zeppelinmuseum in Friedrichshafen, der Hochschul-Gruppe Gaming,  dem JuZe (Jugendzentrum) der Stadt Konstanz und den Mighty Pixels, einem lokalen Gaming Club statt.

Das Konzept der Seminare ist, dass die Studierenden zunächst durch einführende Spielsessions und Spiele-Workshops, sowie wissenschaftliche Texte mit den Themen und Möglichkeiten für alternative Eingabegeräte und Spielesetups konfrontiert werden.

Dadurch, dass man Spiele anders spielt als vorgesehen, die Spiellogiken durchbricht, beginnt man erst zu verstehen, worin eigentlich die Regeln und ihre Grenzen bestehen. Die Studierenden lernen auf ganz praktische Weise die Spielziele, Normen und Erwartungen von digitalen Spielen zu verstehen und zu hinterfragen.

In einem zweiten Schritt gehen die Studierenden in die Interaktion mit den Jugendlichen, lernen deren Bedürfnisse kennen und versuchen gemeinsam mit ihnen neue Spiel- und Teilnahmemöglichkeiten zu entwickeln.

Sie lernen dabei: Es braucht häufig ein Umdenken, Umwege und besondere Anpassungen, um Computer-Spiele anders zu spielen, als die Hersteller es vorgesehen haben. Anders als bei handelsüblichen Spielesettings kann man die alternativen Controller nicht einfach so einstecken und losspielen. Es bedarf hier immer einer speziellen Anpassung, die oft auch auf unterschiedlichenen Ebenen vorgenommen werden muss (Einstellung im Spiel, auf dem Gerät, etwas muss dazwischen geschaltet werden).

Videos, die Spielende zeigen, die die adaptiven Controller perfekt an ihre Bedürfnisse angepasst haben, gehen häufig viral, weil diese Anpassungen für andere Menschen unvorstellbar sind und als Kuriosität gefeiert werden. Unsichtbar bleibt dabei, dass dahinter oft ein monate- oft jahrelanger Optimierungsprozess steckt. Und dass es sehr viel Wissen und häufig auch ausführende Hände braucht, die den Menschen mit eingeschränkter Mobilität das Computerspielen mit einem individuell angepassten Setup ermöglichen).

Auf diese Weise sind schon viele wertvolle Interaktionen und Spielmodi entstanden. Doch das wichtigste ist, dass bei den Studierenden ein Bewusstsein dafür entsteht, dass es nicht den einen „Normuser“ gibt, für den das Spiel optimal entwickelt ist, sondern, dass Spiele prinzipiell anpassbar und veränderbar sein sollten und das ein gemeinsamer Spielmoment wertvoller ist, als ein Spiel perfekt zu beherrschen. Im besten Fall nehmen die Studierenden diese Erkenntnis mit und beeinflussen dadurch die Gestaltungsmöglichkeiten, die sie selbst zukünftigt haben werden.

Next Post

Previous Post

© 2026 LKM Facetten

Theme by Anders Norén